sábado, 20 de agosto de 2011

RUSH ESPAÑOL Y BRITANICO


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Rush español


Esta estrategia sirve para atacar en la 2º edad impidiendo que el enemigo pase de la 1º Requisitos: edad inicial : nómada cartas: 2 aldeanos molinos avanzados conquistador la del yunque (no se como se llama) cartas de soldados (los que sean, 2º edad) y 2 puestos avanzados (2º edad) 


Empiezas, mandas al explorador y al perro a donde crees que esta el enemigo, mientras pones a 4 aldeanos al oro, 4 a la madera, 4 a cazar y 8 en 2 molinos (usa la cata de los 2 aldeanos, la del yunque para recoger mas oro y la de los molinos para que cuesten 200 y no 400 de madera), mientras tanto el explorador encontró al enemigo y crea todos los perros que se puedan para matar a sus aldeanos (una la carta de conquistador para mejorar al explorador). Los aldeanos enemigos estarán ocupados defendiéndose para recoger recursos (cada que pierdas un perro reponlo y ten como mínimo 5 a la vez). 


Mientras el enemigo esta ocupado tú avanza de edad y a todos los leñadores ponlos a cazar (para esto ya tienes mercado y desarrollaste perros de casa y minería), compra madera (si es necesario) y construye un cuartel, usa las cartas de los soldados y mándalos a atacar, el puesto avanzado (de las cartas y el de pasar de edad) constrúyelos cerca del enemigo. En el cuartel construye mosqueteros y pon el punto de reunión en el centro urbano enemigo. 


Cuando el centro urbano haya caído destruye lo que quede hasta que se rindan. 


Lo importante para que esto funcione es tu velocidad, si lo has hecho bien deberás vencer antes de que el enemigo avance de edad. 
  

Rush Britanico con mosqueteros y los ganaderos

Siempre se ha considerado a la civilización británica ideal para el Boom, pero pocos han visto el potencial de un rush con ella…. Yo, cansado de luchar contra el rush español, decidí aprovechar las bonificaciones de los británicos, que consisten en obtener un colono por cada casa construida y una poco usual, PUEDEN CONSTRUIR LA FUNDICIÓN DE ARTILLERIA EN LA EDAD COLONIAL!!!!, característica que pocas civilizaciones poseen. Así que me pregunte: ¿POR QUÉ NO DISEÑAR UN RUSH QUE ANIQUILE AL ENEMIGO EN LA SEGUNDAD EDAD?... Después de esto, me di a la labor de buscar la mejor forma de estructurar un ataque temprano en la edad Colonial, y este es el resultado: ________________________________________ Cartas necesarias: • 2 Colonos • Molino Avanzado • 6 mosqueteros Opcionales: • EQ Casa de rápida construcción • Mosqueteros y Granaderos • EQ Resistencia Mosqueteros y Granaderos ________________________________________ Al iniciar la partida, empezaras con 6 colonos, deja que recojan los recursos iniciales. Aquí se puede presentar lo que llamo un inicio rápido, este es cuando te dan 200 unidades de alimento y 200 de madera, con lo cual puedes poner a crear un colono, dejar otro en cola y construir una casa. En el caso contrario, te darán 100 unidades de alimento y 300 de madera, con lo que puedes crear un colono y construir dos casas. Sin importar cual sea el caso, la rutina es la misma. Cuando los colonos terminen de recoger los recursos iniciales, envía a 5 de ellos a cazar, el restante construirá una casa; cuando se termine de construir la casa, envía al los dos colonos (el que la construyo y el que te dieron por construirla) a recoger madera (si tienes un inicio con 300 unidades de madera, construye dos casas, y envía a dos de los colonos a madera y el otro a alimento). Después, envía a tu explorador a encontrar al enemigo. El CU o TC (centro urbano) debe estar creando colonos; de estos, del 8 al 10 van a alimento, en este punto debes tener la posibilidad de pedir algo a la Metrópoli, juégate la carta “DOS COLONOS”, para recibir dos colonos gratis. Posteriormente, con uno de los que están en madera, construye una casa, cuando termine devuélvelo a su trabajo junto con el colono que recibes por construir la casa, este seria el número 11. Del colono 12 al 17 (dos de ellos son los que pediste a la Metrópoli) van a alimento; luego, toma uno de los que están en madera y ponlo a construir una casa, al igual que con el anterior, cuando termine lo devuelves a su trabajo, enviando también al colono que recibes al construir la casa a madera (gran bonificación no???), este seria el número 18. En cuanto puedas, pide a la Metrópoli la mejora para los molinos con la carta “MOLINOS AVANZADOS”, esto reduce el costo en madera (de 400 rebaja a 200) y aumenta los puntos de resistencia. Los colonos 19 y 20 van a oro. Aquí picas Edad Colonial, eligiendo a “El Obispo” para obtener 2 colonos gratis. Cuando el avance a Colonial vaya cerca de la mitad destina 5 de los colonos que están en alimento a recoger madera. Al llegar a Colonial construye un cuartel con los dos colonos que te da “El Obispo” por avanzar de edad, fija el punto de reunión de CU en la mina de oro y pon a crear un colono y 4 más en cola. Al terminar de construir el cuartel, construye la fundición de artillería (bendita sea esta bonificación), pon a crear 5 mosqueteros y pide a la Metrópoli 6 mosqueteros más (con la carta 6 mosqueteros). Cuando la fundición de artillería este lista, crea 4 o 5 granaderos y espera a que lleguen los refuerzos de tu Metrópoli. Ahora, al llegar los mosqueteros de la capital prepara tus fuerzas, que serían un total de 11 mosqueteros y 4 (o 5) granaderos, y vete al ataque (ya debes conocer la posición de tu rival). Al atacar, lo primero que debes hacer es dirigirte al CU enemigo, cuando este caiga, destruye todo lo que veas, hasta que tu rival se rinda. Si posees las cartas “MOSQUETEROS Y GRANDEROS” y “EQ RESISTENCIA MOSQUETEROS Y GRANADEROS”, este sería un buen momento para jugarlas, aprovechando la experiencia que obtienes al atacar para hacer mas fuertes a tus unidades. No descuides tu economía, cuando se acaben los animales para cazar, construye molinos y cuando tengas un total de 7 colonos en oro, destina los demás que vayas creando a alimento. Asimismo, no te olvides de construir casas antes de que las necesites, enviando los colonos que obtengas por construirlas a madera. De igual forma, procura estar creando mosqueteros y granaderos, para reponer las bajas, fijando el punto de reunión del cuartel y de la fundición de artillería en el CU enemigo. 


NOTA: aquí la velocidad, como en todo rush, es lo primordial, puesto que la idea es lanzar el ataque antes de que el otro jugador llegue a Colonial. El tiempo teórico para llegar a Colonial es de 5:35, con 20 colonos; aunque en algunos casos, como jugar en Saguenay, puede ser menor, si eres favorecido con un molino. 
Otro dato interesante es el de los tesoros, en algunos casos hacen que valga la pena ir por ellos, tal es el de los de madera, que tanta falta te hace. 

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